21 Apr 2017 | 15 min. (3076 words)

Civilization : un jeu, des mythes et la simulation de l'Histoire

La franchise Civilization vient de fêter ses 25 ans. Durant ce quart de siècle, elle a connu 6 volets principaux et de nombreux spin-off ou concurrent : Colonization, Sid Meier’s Alpha Centauri, Civilization: Beyond Earth, Call to Power. Et même un clone open source nommé Freeviv.

Sid Meier et Bruce Shelley développent le jeu vidéo un an après avoir eu un beau succès avec Railroad Tycoon. L’ambition de Railroad Tycoon était clairement annoncée : simuler une compagnie de réseau ferroviaire pour jouer au petit train, mais aussi pour devenir un tycoon, c’est-à-dire un magnat… réfractaires au capitalisme s’abstenir !

Pas de ça dans Civilization. La base du gameplay – et la recette n’a pas évolué depuis le premier opus – : fonder une civilisation, la faire prospérer et résister au temps1, depuis l’an -4000 jusqu’au futur proche. La mécanique du jeu est parfaitement huilée, ce qui lui a valu un énorme succès. Pouvoir rejouer l’Histoire, voilà une idée appétissante. Et si les Aztèques avaient découvert l’Europe ? Et si les Huns avaient conquis Rome ? Et si on avait choisi une autre voie que la financiérisation des marchés au sortir de la Seconde Guerre Mondiale ?

Pourtant ce n’est qu’une illusion : le jeu ne permet rien de tout ça. Limité par tous ses fondements, des actions permises au joueur jusqu’à ses conditions de victoire, il ne parle pas de l’Histoire, mais d’une idéalisation de l’Histoire.

Pour en faire un jeu, il a fallu simplifier en piochant dans les mythes populaires déjà acceptés par les futurs consommateurs. Petite critique des mécaniques du gameplay.

Dans un jeu qui s’appelle Civilization, on joue des civilisations

Le concept de civilisation (au pluriel “des civilisations” et non pas “la civilisation” qui s’oppose à l’état barbare / sauvage) est né à l’époque des Lumières. Intuitivement, c’est l’ensemble des particularités ethniques, religieuses, techniques, historiques et de langue qui forme un peuple.

Il a été largement réactualisé par un certain courant de pensée, mené par Samuel Huntington2 aux États-Unis, suite à l’effondrement du bloc soviétique, lorsqu’il a fallu redéfinir l’identité de l’Occident (et des USA) autrement que par l’opposition idéologique Capitalisme / Communisme.

Une notion qui divise

Mais ce concept reflète une interprétation qui est loin de faire l’unanimité : - Combien y-a-t-il de civilisations dans le monde ? Chaque auteur tente de les délimiter, mais personne n’est d’accord - L’Histoire montre de nombreux cas où des États, membres de certaines civilisations, étaient absents des conflits pourtant décrits comme “conflits entre civilisations” - L’approche “civilisationnelle” ne résiste pas à l’analyse des faits, car ce ne sont pas des entités closes, les échanges culturels sont fréquents - Même pour Huntington, les civilisations ne sont pas des blocs homogènes, car elles sont agitées de tensions en interne - Difficulté de définir les relations entre elles, elles ne sont pas fondées sur les mêmes valeurs et coexistent sans réel rapport de puissance - Les auteurs sont obligés de réfuter les Révolutions (culturelles, sociétales, gouvernementales) pour légitimer une unité conservée dans le temps, démarche qui paraît artificielle à la lecture des faits historiques

Euh… donc c’est quoi une civilisation ? Sous quel rapport de puissance peut-on les comparer ?

don't know

D’ailleurs les développeurs ne s’y sont absolument pas trompés. Ils parlent d’empire, de royaume, ou de peuple. Et dès le premier opus de 1991, ils proposent de jouer, par exemple, les Allemands ou les Français, alors ces deux nations, quelle que soit l’analyse, sont membres de la même civilisation…

Le concept de civilisation finit donc plutôt comme un terme utilisé par les médias pour simplifier la carte du monde : Occident, Asie, monde musulman, Afrique…

Unité dans le temps

Les civilisations sont donc un motif, une idée partagée par tout le monde, mais impossible à définir. Autrement dit, un axe d’analyse de l’Histoire et du monde actuel.

Depuis des siècles, les historiens tentent de faire tenir l’Histoire dans une cause unique. Parmi les explications successives, on peut citer, sans classement aucun, les âges cycliques de Giambattista Vico, le positivisme d’Auguste Comte, le matérialisme de Karl Marx, et la théorie de la Fin de l’Histoire de Francis Fukuyama… Ces idéologies qui veulent tout expliquer et tout englober s’excluent pourtant mutuellement.

À ce titre, le jeu Civilization a fait son choix. Le joueur est une sorte de Force supérieure créant un sens à l’Histoire, planifiant l’évolution d’un peuple / empire / civilisation sur plusieurs siècles. Tout, des innovations culturelles aux changements de gouvernement, tout est inscrit dans la continuité de la logique du joueur. Et celui-ci n’a qu’un seul but : la victoire.

Survivre au temps

En début de partie, le joueur doit sélectionner l’une des “civilisations” jouables. Dans le premier opus il y en a 153 : Américaine4, Aztèque, Babylonienne, Chinoise, Égyptienne, Anglaise, Française, Allemande, Grèque, Indienne, Japonaise, Mongole, Romaine, Russe et Zoulou.

Pourquoi celles-ci ? Qui a fait le choix que la civilisation Japonaise devait figurer sur cette liste, mais pas les Aïnous ? Ni les Vikings ? Pas d’Éthiopiens ni de Celtes, non plus.

Sans parler du rejet de tout réalisme historique : les Égyptiens démarrent en même temps que les Français… À part pour les USA qui peuvent peut-être prétendre dater la création de leur nation, les autres pays ont émergé au gré des unifications, annexions, morcellements et guerres. Si l’on prend l’exemple de la France, on remarque que le pays porte le nom de la tribu des Francs5… Mais la tradition se rapporte à des ancêtres Gaulois. D’ailleurs, la dichotomie Gaulois / Francs était un motif populiste au 19ème siècle pour dénoncer l’opposition des classes : un prolétariat autochtone contre un patronat d’envahisseurs6.

Exemple de la “France” au 6ème sècle : Le royaume des Francs en 561 (source wikipedia)

Certains peuples auraient ainsi mieux réussi que d’autres. Mais, opinion plus contestable encore, certains leaders seraient plus accomplis que d’autres. Petit florilège de ces figures historiques retenus par les développeurs du jeu : Abraham Lincoln, Montezuma, Hammurabi, Mao Tse-Tung, Napoléon, Genghis Khan… Comment ne pas voir un jugement ? Napoléon l’hégémoniste est-il vraiment plus important pour la France que Charlemagne (roi des Francs et empereur d’Occident) ou Philippe Auguste (premier à porter le titre de roi de France) ?7.

L’Arbre des Technologies et le Tour par Tour : positivisme et vision moderne du temps

Une fois choisis un peuple et son leader, la partie commence. Il s’agit d’un jeu de macrostratégie en tour par tour. On peut diriger ses unités (ouvriers, militaires, exploration, etc.), orienter la production des villes (infrastructures, nourriture, bâtiments conférents bonus et malus) et calibrer les impôts perçus pour injecter ceux-ci dans le financement de la recherche technologique / scientifique.

Découvertes scientifiques

Dans le jeu, la recherche coûte du temps et du travail. Elle permet de débloquer des éléments selon l’Arbre des Technologies. Ce mécanisme de jeu n’a pas été inventé par Civilization, mais c’est tout de même l’un des points forts du jeu. Le peuple du joueur va devoir découvrir les mathématiques, la philosophie, les religions, l’art, la viticulture, la navigation maritime, la médecine, la culture de masse, les matériaux composites, etc.

tech tree (Exemple d’un arbre technologique, celui du jeu Civilization Révolution)

Ici le jeu force le joueur à considérer l’évolution scientifique selon une échelle graduée, ce qui pose plusieurs problèmes :

  • La réduction de l’innovation à un progrès croissant s’appelle le positivisme et c’est une doctrine… ce qui est à l’encontre de la notion de science
  • La science est considérée sous le seul angle utilitariste ignore les évolutions sociales qui découlent et / ou permettent de telles inventions8.
  • Le joueur omniscient peut choisir un trajet optimal au sein de l’arbre : pour apprendre le travail du fer, il faut d’abord apprendre le travail du bronze qui nécessite à son tour l’exploitation minière. Dans la réalité, impossible de savoir ce qui sera utile ou pas. Et rares furent les découvreurs qui voyaient où aller mener leurs découvertes. Par exemple, suite à la publication de ses Principes, Newton créa une effervescence sans précédent et l’on pensait alors que la science était un sujet clos
  • L’Histoire montre que de nombreuses inventions sont redécouvertes à l’époque moderne après une phase d’oubli9, le progrès est un biais rétrospectif
  • De nombreuses découvertes ont aussi été réalisées par hasard ou par sérendipité. Par exemple, la pénicilline
  • Le joueur n’a que le choix de l’ordre, il est obligé de passer par toutes ces inventions : mathématiques, religions, etc. De nombreux peuples n’ont pas suivi cet arbre unique, que doit-on penser d’eux ?

Cet Arbre ne permet pas de jouer avec l’Histoire, mais de construire des mécaniques de jeu simplifiées. D’ailleurs cette simplification de l’Histoire été cité comme l’une des raisons probables du succès de la série10.

Le sens du temps

Ainsi, au fur et à mesure de la partie, le joueur “avance” dans l’arbre.

C’est la religion judéo-chrétienne et sa pensée eschatologie qui a introduit une vision du temps s’écoulant selon une direction…

Au 19ème siècle, c’est la thermodynamique et son concept d’entropie qui ont importé une nouvelle définition du temps dans le langage scientifique.

C’est quelque chose qui semble évident : le temps va du passé vers le futur… Mais ça n’a pas toujours été le cas. Quelques exemples :

  • les peuples antiques pensaient que le temps était cyclique, donc la capitalisation était inconcevable
  • Aristote différenciait le monde sublunaire (soumis au changement) du monde supralunaire parfait et immuable
  • la mécanique classique décrite par Newton définit le mouvement et le décrit comme étant perpétuel et réversible
  • avant Darwin, les théories scientifiques prônaient le fixisme, interdisant toute modification biologique

L’Occident s’est habitué au capitalisme et ses notions d’intérêt / accumulation de richesse permis grâce au temps, force dirigée du passé vers le futur, oubliant que ces notions ne font que refléter un mode de pensée parmi d’autres.

La vitesse du temps

Les développeurs n’ont pas fait que limiter le temps par son écoulement, ils ont aussi choisi de le borner : la partie s’échelonne entre -4000 et le début du 21ème siècle.

La date de début n’est pas totalement arbitraire car elle correspond à l’instauration de la première organisation humaine à grande échelle : l’unification de l’Égypte antique, située aux alentours de -3200.

En début de partie, un tour de jeu représente plusieurs dizaines d’années. Cette valeur évolue, pour finir par représenter moins d’une année. Cette distorsion permet de modéliser la productivité grandissante à travers les âges, l’accélération que tout un chacun peut observer en ce début de 21ème siècle.

Mais cet apparent foisonnement moderne est-il réel ou un biais lié à notre perception de l’Histoire, une forme de tempo-centrisme ?

De nombreuses traces historiques nous laissent à penser que nos ancêtres n’étaient ni plus bêtes ni moins ingénieux que nous11. Un mythe populaire veut que de nombreuses découvertes historiques se sont faites par hasard, alors que les plus récentes sont le fruit de recherches. Peut-on raisonnablement penser que des inventions complexes comme la cuisson des aliments, la taille de la pierre, la poterie, la vinification ou la fermentation du lait en fromage sont le résultat d’un hasard ?

L’humanité en a tellement oublié – comme la façon de construire d’immenses cathédrales ou les techniques de fabrication de pigments de peintures – qu’il est facile de penser que toutes les inventions datent du 20ème siècle.

Les moyens de communications modernes améliorent le retentissement, la diffusion et la capacité d’exporter à plus large échelle ; ce n’est qu’une question d’amplitude, pas de capacités intellectuelles.

Ainsi que Darwin le faisait remarquer :

La différence entre l’esprit de l’homme et celui des animaux, aussi grande soit-elle, est certainement une différence de degré et non de nature.

La prise de décision en tour par tour

Au fur et à mesure de l’avancée de la partie, le joueur va aussi pouvoir essayer tous les différents types de gouvernements. Débutant en chef de clan, puis obtenant plusieurs villes, fondant un royaume, un empire, une république, pouvant sombrer dans la plus vile tyrannie ou offrir à ses citoyens la démocratie.

Il convient d’appliquer les bons choix en fonction des bonus et malus qu’ils confèrent. Par exemple, la dictature permet d’alléger les charges dues à l’entretien des militaires, mais il faudra jongler avec des rébellions plus nombreuses.

Ce sont donc des artifices liés aux mécaniques du jeu, n’impactant absolument pas le gameplay. Pour le joueur, cela ne change pas sa façon de prendre des décisions, tour après tour.

D’ailleurs, le tour par tour simule la lenteur bureaucratique d’une république. Un chef (le joueur) décide d’une loi. Il faut l’appliquer, mais on n’en verra les effets que le tour suivant, comme si les différents organes de décision (faire voter la loin, l’appliquer, etc.) la digéraient progressivement.

Le jeu impose la hiérarchie12 d’un chef / père qui décide de ce qui est bon pour le peuple en fonction des indicateurs qu’il veut bien considérer. Monarque absolu jamais remis en doute, il ne peut pas non plus déléguer.

Non, impossible de tracer une autre trajectoire que celle qu’a suivie l’Occident patriarcal.

Les Conditions de victoire : modéliser la réussite des peuples

Civilization ne permet donc pas de réécrire l’Histoire. Le jeu permet de la rejouer, mais à condition d’en suivre la même trame globale.

High-score

Tout le système de règles définit un but simple : l’hégémonie complète du peuple du joueur.

En clair, le jeu oblige à croître et à s’étendre toujours plus, au détriment de la nature (que l’on peut asservir pour obtenir des bonus) ou au détriment des autres peuples.

À la fin du jeu, un score vient récompenser le joueur. Celui-ci est évalué par rapport à d’autres leaders historiques, classés selon leur assimilation au système.

fair selection

Comment obtenir un bon score ? Il y a trois catégories de victoire. Trois mythes.

Victoire militaire

Le moyen le plus simple, le plus évident, de prouver sa suprématie est d’éradiquer tous les opposants. Jeu vidéo et guerre sont intriqués depuis toujours :

Tout se passe comme si les jeux devaient avoir dans leur ADN une propension inctrôlable à la masculinité militarisée 13

Y a-t-il pourtant un seul exemple dans l’Histoire de la victoire par la guerre ? L’Empire Romain instaura une pax romana au prix de longues campagnes, mais ne put résister plus de deux siècles à la barbarie14 venue de l’extérieur ni aux intrigues politiques venues de l’intérieure.

Victoire diplomatique15

Celui qui désire vaincre sans bataille peut choisir la voie diplomatique / politique pour instaurer la paix.

Pourtant, les joueurs diplomates ont appris que sans une armée digne de ce nom, impossible de se protéger face aux traîtres ou aux peuples trop belliqueux. De toute façon, le menu des actions se résume aux échanges commerciaux et aux menaces militaires… Rien permettant de simuler la complexité des relations internationales.

Pour gagner par la diplomatie, il faudra être élu à la direction de l’ONU pendant suffisamment longtemps pour être considéré comme le maître du monde.

Par chance, le cynisme digne d’un Machiavel qui domine dans le jeu permet d’acheter des voix par des cadeaux ou par la force.

Victoire culturelle

La dernière victoire concerne les joueurs qui mettraient toute leur énergie dans l’exploration de l’Arbre des Technologies. La science permet de gagner grâce à une fusée permettant d’atteindre Alpha Centauri ; la culture ou la religion sont un moyen de grignoter du territoire en convertissant les villes voisines.

Encore une fois, une armée défensive reste nécessaire contre les vengeances des victimes.

Ce n’est pas un hasard si le jeu vient des USA. Depuis plusieurs décennies, ils inondent le monde avec leurs films et leur télévision (et leurs jeux vidéos)… mais ils craignent maintenant le retour de flamme des sociétés rejetant cette forme de culture.

Conclusion

Il a bien fallu transformer l’Histoire en jeu vidéo… Des buts à atteindre, l’évolution visant un but, la convergence des cultures, une hégémonie convertible en score, des dirigeants paternalistes… Tout était présent dans les mythes occidentaux du positivisme et de la téléologie ; il suffisait de piocher.

En contrepartie, aucune marge n’est laissée au joueur imaginatif : impossible d’inventer des systèmes de pensées différents. Ce n’est pas un bac à sable pour tester des uchronies. C’est un jeu de stratégie, aux réelles qualités, mais qui propose un modèle unique du monde.

Le joueur naïf pourrait être enclin à ne pas prendre de recul. Ça ressemble fichtrement à ce qu’on a pu lui enseigner à l’école, car il n’en a souvent retenu que l’accumulation de faits et de dates, pas la méthode critique.

Et cette simplification forme un excellent jeu, qui refléte le monde dans lequel il est né et le public auquel il se destine.


  1. C’est le sous-titre du jeu : “Bâtissez un empire pour résister à l’épreuve du temps”. [return]
  2. Le Choc des civilisations, Samuel Huntington, 1996. [return]
  3. De tels détails sont un peu durs à trouver et mon ordinateur récent empêche de relancer une partie à partir de mes vieilles disquettes :( J’ai donc trouvé la documentation ici : http://civilization.wikia.com/wiki/List_of_civilizations_in_Civ1 [return]
  4. Comprendre USA, bien sûr. [return]
  5. Qui, d’ailleurs, est un peuple germanique. [return]
  6. De Superman au Surhomme, Umberto Eco, 1993, P.52-53 [return]
  7. Et il n’y a que moi qui s’étouffe en lisant Mao Tsé-Tung ? [return]
  8. Comme lorsque le 19ème siècle croyait que la science était “définitive, étrangère au contexte social et historique qui l’identifie comme activité d’une communauté humaine” (La Nouvelle alliance – Métamorphose de la science, Ilya Prigogine et Isabelle Stengers, 1979) [return]
  9. L’héliocentrisme ou, exemple plus récent, le deep learning, qui est le concept sous-jacent aux énormes avancées en Intelligence Artificielle de ces dernières années. Les réseaux de neurones ont été théorisés en 1950 et étudiés dans les années 1980, avant de tomber dans l’oubli… pire, ils ont été discrédités car sans avenir… avant de renverser le monde [return]
  10. And it is through an understanding of this American mythological structure, and its employment in the Civilization series, that an understanding of both this particular game’s success and the continued importance of this American mythopoetic structure can be understood. […] The success of Civilization over the last decade is testament to excellent game design. But it is also a declaration of the continued importance of this unique American mythological structure in the popular mind of American consumers. , “Civilization and its Discontents: American Monomythic Structure as Historical Simulacrum” in Popular Culture Review Vol. XIII No. 2, Matthew Kapell, 2002 [return]
  11. http://cabinet-of-wonders.blogspot.fr/2007/07/automata-in-ancient-world.html [return]
  12. Du grec hieros signifiant sacré. Un pouvoir sacré est impossible à remettre en cause. [return]
  13. Philosophie des jeux vidéos, Mathieu Triclot, 2011 [return]
  14. Autrement dit, une organisation sociale différente. [return]
  15. Cette possibilité n’est apparue que dans Civilization III. [return]
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